jueves, 27 de diciembre de 2012

No más videojuegos cerca de las escuelas


Hace poco, el congreso aprobó un a ley que regula el funcionamiento de los chuzitos y otros establecimientos que “prestan el servicio de videojuegos”. Lo que el congreso parece no entender es que los chuzitos son al mundo de los videojuegos, lo que la rockola es al mundo de la reproducción musical. Aunque existen algunas, su impacto es muy bajo y su importancia como objeto de consumo y práctica cultural es cada vez menor. Es decir, se acaba de aprobar diez años tarde, una ley para regular algo que va a desaparecer muy pronto. El uso de videojuegos está cada vez más mediado por el aumento del acceso de Internet en casa, y depende cada vez menos de los lugares públicos que la ley pretende regular.
Más grave aún es el tufillo prohibicionista que subyace a la ley, la ausencia de una concepción pedagógica y de un concepto serio sobre lo que los videojuegos implican en las sociedades contemporáneas. La ley y su justificación son una suma de lugares comunes sobre los peligros de los videojuegos, respaldada por una literatura desactualizada, y construida con un desconocimiento de las prácticas y realidades de los videojugadores. Entre los peligros potenciales de los videojuegos, por ejemplo, se menciona la tendinitis, como si ésta no existiera en otras actividades físicas inofensivas, como el ciclismo. Se afirma también que los videojugadores son personas solitarias, sin atender a las estadísticas que señalan un creciente uso de videojuegos entre la población general, y su rol como elementos de socialización.
Tal vez el aspecto más grave es que la ley propone una clasificación gradual de los videojuegos que en poco o nada refleja las diferencias que existen entre éstos. Contance Steinkuehler, pionera en el área de videojuegos y aprendizaje, y asesora de la Casa Blanca en educación digital por ejemplo ha planteado que los videojugadores no conciben los videojuegos en términos de rasgos superficiales (e.g., tener o no tener armaduras) sino en términos de las mecánicas de juego que los subyacen (e.g., manejar recursos, coordinar estrategias).  La ley divide los video juegos en una escala de violencia y desnudez que no sólo no es operacional, sino que en nada refleja las características profundas de los video juegos (para una clasificación de video juegos ver acá).
Una clasificación más adecuada agruparía los video juegos en términos de sus efectos educativos. Muchos autores (e.g., SquireSteinkuehler) han mostrado claramente que los videojuegos, a pesar de sus rasgos superficiales, tienen efectos positivos para el aprendizaje. Alrededor de ellos se generan por ejemplo comunidades de aprendizaje colaborativo que cooperan para producir aprendizaje de matemáticas. Los videojuegos mejoran además las prácticas de lectura, y facilitan la alfabetización digital. Negarle la posibilidad de usar los videojuegos a los niños es en alguna medida restarles oportunidades de desarrollo.
La verdad sea dicha los videojuegos no sólo no deberían ser prohibidos sino que deberían ser llevados a las escuelas. De hecho, ésta ha sido una de las líneas de desarrollo de la administración Obama y debería ser emulada en nuestro contexto. En realidad, lo que se debería respaldar es una política de educación digital que incluya los videojuegos y que le enseñe a los adolescentes a aprender a través de estas herramientas digitales. La oferta de videojuegos es gigante y los resultados de investigación muestran que en efecto éstos producen aprendizaje. A través de ellos se pueden enseñar desde disciplinas científicas hasta temáticas con los derechos humanos.
Prensky  plantea la distinción entre nativos e inmigrantes digitales; distinción que es clave para entender las dinámicas de la cultura en las sociedades contemporáneas. Para él, los inmigrantes no pueden comprender a cabalidad los significados de los objetos tecnológicos. Literalmente, los inmigrantes tienen acento en los contextos digitales: escriben mails con encabezado, usan el chat sin abreviaturas, le temen a Wikipedia y critican los videojuegos mientras ven ensimismados protagonistas de nuestra tele. Mientras la política pública se haga con ojos de inmigrante digital, es muy difícil que pueda capturar la complejidad de los procesos culturales que suceden alrededor de la tecnología, y contribuir efectivamente a una mejor educación y alfabetización digital para los jóvenes.

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